Sunday, March 29, 2009

Contextmapping

知道蠻多同學要用這方法做實驗。就整理一下個人對Contextmapping方法的一點心得和看法。供各位參考。

Contextmapping 是就「經驗專家」對某事物持有的看法、感受和脈絡在「說」(Say)、「做」(Do)與「參與式創作」(Make)的方式下導出[1]。設計團隊再依據這些內容做計劃跟討論。Suno提醒,重點是設計師與「經驗專家」們如何在交互式的互動(Make)中得到設計靈感。這些不一定是問題的層面,還包括在情感、社會與意象上的看法,皆可以被視為計劃的素材。Paul Dourish在設計暗示(Implication for design)說道:「人誌學者不是只有在單純分析成員的經驗,而是這些經驗可以在兩造的相互影響下被了解[2]」。因此,「參與式創作」(Make)便是重要的實踐過程,此有賴「產生性工具」的輔助,包括了小手冊的設計、引導主題的心智地圖、感受性的影像、群組性的符號與提示性的文字貼紙等多媒材的運用[1],以便把隱匿「經驗專家」內心深處的觀點與經驗發揮出來。



而個人的實驗主題是放在家庭的經驗上。我們發覺存在人的生活型態裡,會有固定的生活儀式,這些並非全然社會制度化的結構或產物,而是偏向個人的情感體驗。例如:「王小美」固定每週日中午會與家人在同一家餐廳、坐在同一個位置、點上同一道菜。這些活動是他們自己產生而非被設計出來的。就如同使用者經驗(User Experience)模式強調,設計師無法設計出主觀性的經驗;能被設計的只有情境 [3,4]。於是,我們通常會藉由這些情境來帶入設計。個人認為這樣的結果不僅符合了Ambient 條件,對深澤直人所談的‘Design dissolving in behaviour’也有適切的關係。我們確實不宜強加任何額外刺激與注意在他們既存的活動當中。

另外,「經驗專家」對事物持有的觀點也具有同等價值。例如:去鬍用的泡沫膠使用起來好像小孩在玩雪[5]。這樣的意象表述便是重要的設計素材。不論工業設計或是冷科技(Clam Technology)的設計案例裡,部份好的作品通常就在於如何給上對的(再現)形式。

此方法的習得是去年六月底參加Pieter Jan Stappers教授與他的兩位博士班助理在台大Insight舉辦的「以人為本使用者導向設計工作營」。記得自己決定要用這個方法做實驗時,跑去請教隔天就要出國的Suno,那時互動團的前輩正在開會,真是打擾了。感謝Suno對實驗的建議與指教。實在讓我穫益許多。謝謝。


Reference:
[1] Stappers, P.J., Sanders, E.B.-N. (2003). Generative tools for context mapping: tuning the tools. Third International Conference on Design & Emotion.
[2] Dourish, P. (2006), Implications for Design. Donald Bren School of Information and Computer Sciences University of California, 1-10.
[3] Forlizzi,J., Ford, S. (2000) The Building Blocks of Experience. And Early Framework For Interactions of Designers. Processing of Designing Interactive Systems DIS00, Brooklyn, New York, 419-423.
[4] Hummels, C.C.M., Djadiningrat, J.P., & Overbeeke, C.J. (2001). Knowing, doing and feeling: communicating with your digital products. Processings of Interdisziplinares Kolleg Kognitions- und Neurowissenschaften., Gunne am Mohnesee, March 2-9 2001, 289-308.
[5] Available at: http://www.contextmapping.com/.


延伸閱讀:
對Contextmapping的事後分析有深入看法的康寧
Suno [告] 6/23-25台科大Contextmapping Workshop 2008
從遍佈運算借鏡日本設計大師-深澤直人(Naoto Fukasawa)

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