Sunday, March 29, 2009

Contextmapping

Contextmapping 結合說(say)、做(do)與參與式創作(make) 導出「經驗專家」對某事物持有的看法 [1]。所謂「專家」是指涉及主題相關經驗之特定族群,設計團隊依據討論內容進行計劃與設計。隸屬其方法學實驗室學生Suno說道:「重點是如何與這些專家在交互式的互動中獲得設計靈感。」這些不一定是問題的層面,亦包括情感、社會與意象的看法,皆可以視為設計的素材。Paul Dourish[2]在設計暗示(Implication for design)提到:「人誌學者不是只有單方面分析成員(member)的經驗,更重要是這些經驗如何在兩造的影響下瞭解」。因此,參與式創作便是重要的實踐過程,其有賴「產生性工具」的輔助,如小手冊、心智地圖法、影像、符號與文字貼紙等多媒材的運用[1],以利將隱匿專家內心深處的想法「勾勒」出來。

一個簡單例子為,一位有刮鬍習慣的「專家」提到,去鬍用的泡沫膠好像小孩們在玩雪[5]。這樣的意象陳述便成為重要的設計素材,不論在工業設計或是新興的互動設計裡,部份好的作品就在如何給對形式。



而吾人的實驗發覺,存在人的生活型態會有某些特定的生活儀式[6]。例如王小美固定每週與家人在同一家咖啡廳,同一個位置上,點上同一杯咖啡;這些個人的活動經驗如何影響產品的構思,都是值得團隊好好細嚼。雖然設計師無法設計主觀性的經驗,但仍可藉情境帶入設計[3,4],讓產品在適宜的脈絡下,給予使用者創造屬於他們的情感經驗。

自去年六月底參加 Pieter Jan Stappers教授與他的兩位博士班學生,所舉辦的「以人為本使用者導向設計工作營」,以及Suno對實驗的指教與建議,皆讓我受益許多。


Reference:
[1] Stappers, P.J., Sanders, E.B.-N. (2003). Generative tools for context mapping: tuning the tools. Third International Conference on Design & Emotion.
[2] Dourish, P. (2006), Implications for Design. Donald Bren School of Information and Computer Sciences University of California, 1-10.
[3] Forlizzi,J., Ford, S. (2000) The Building Blocks of Experience. And Early Framework For Interactions of Designers. Processing of Designing Interactive Systems DIS00, Brooklyn, New York, 419-423.
[4] Hummels, C.C.M., Djadiningrat, J.P., & Overbeeke, C.J. (2001). Knowing, doing and feeling: communicating with your digital products. Processings of Interdisziplinares Kolleg Kognitions- und Neurowissenschaften., Gunne am Mohnesee, March 2-9 2001, 289-308.
[5] Available at: http://www.contextmapping.com/.
[6] 梁容輝、黃建達(2009),促進社會儀式之互動設計,台大智慧生活科技研討會,頁1-5。


延伸閱讀:
對Contextmapping事後分析有深入探討的康寧
Suno [告] 6/23-25台科大Contextmapping Workshop 2008

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